دستورات برنامه اسکرچ

آشنایی با دستورات برنامه اسکرچ

Scratch یک زبان برنامه نویسی جدید است دستورات برنامه اسکرچ که ساخت داستان های تعاملی، بازی ها و انیمیشن ها را آسان می کند – و آثار خود را با دیگران در وب به اشتراک می گذارد.این راهنمای مرجع یک نمای کلی از برنامه Scratch ارائه می دهد. اگر اکنون در حال شروع با Scratch هستید، توصیه می کنیم ابتدا با راهنمای شروع (که در بخش پشتیبانی دستورات برنامه اسکرچ وب سایت Scratch موجود است) مشورت کنید. بعداً، اگر اطلاعات دقیق‌تری دستورات برنامه اسکرچ می‌خواهید، به این راهنمای مرجع بازگردید.

در وب‌سایت Scratch، بسیاری از منابع دیگر را پیدا خواهید کرد که به شما کمک می‌کنند دستورات برنامه اسکرچ در مورد Scratch بیاموزید: راهنماهای ویدیویی، برگه‌های اطلاعاتی Scratch و سؤالات متداول (پرسش‌های متداول).این راهنما به نسخه 1.4 اسکرچ اشاره دارد که در ژوئن 2009 منتشر شد. Scratch توسط گروه Lifelong Kindergarten از آزمایشگاه‌های رسانه MIT توسعه داده شده است و با کمک‌های مالی بنیاد ملی علوم، مایکروسافت، بنیاد اینتل، نوکیا و کنسرسیوم تحقیقاتی MIT Media Labs پشتیبانی می‌شود.

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله نرم افزار اسکرچ چیست بپردازید.

 

دستورات برنامه اسکرچ

اجزای اساسی پروژه های اسکراچ.پروژه های اسکرچ از اشیایی به نام اسپرایت تشکیل شده اند. شما می توانید با دادن لباسی دستورات برنامه اسکرچ متفاوت ظاهر اسپرایت را تغییر دهید. شما می توانید یک اسپرایت را شبیه یک شخص یا یک قطار یا یک پروانه یا هر چیز دیگری کنید. به‌عنوان یک سفارش، می‌توانید از هر تصویری استفاده کنید: می‌توانید تصویری را در ویرایشگر تصویر بکشید، تصویری را از دیسک سخت خود وارد کنید یا آن را از یک وب‌سایت بکشید، می‌توانید با وب‌کم خود عکس بگیرید (اگر رایانه شخصی شما ارائه کرده است).

سپس می‌توانید به یک اسپرایت دستورالعمل بدهید و به آن بگویید که حرکت کند یا بازی کند یا به دیگر اسپرایت‌ها واکنش نشان دهد. می‌توانید با پیوند دادن بلوک‌های گرافیکی به یکدیگر در فهرست‌هایی که اسکریپت نامیده می‌شوند، به یک اسپرایت بگویید که چه کاری انجام دهد. وقتی روی یک اسکریپت کلیک می‌کنید، Scratch بلوک‌های اسکریپت را از اول تا آخر اجرا می‌کند.2. رابط دستورات برنامه اسکرچ خراش مرحله استیج جایی است که داستان ها، بازی ها و انیمیشن های شما جان می گیرند. اسپرایت ها روی صحنه حرکت می کنند و با یکدیگر تعامل دارند.

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله برنامه اسکرچ برای کامپیوتر بپردازید.

استیج دارای 480 واحد عرض و 360 واحد در ارتفاع است. به یک شبکه x-y تقسیم می شود. مرکز Stage دارای مختصات x برابر با 0 و مختصات y برابر با 0 است.برای پیدا کردن مختصات x-y نقاط مختلف در Stage، ماوس “دستورات برنامه اسکرچ” (نشانگر) را حرکت دهید و به مقادیر x-y که در زیر Stage Mouse-XY.gif نشان داده شده است نگاه کنید.presentation-mode.gif هنگامی که می خواهید پروژه خود را ارائه دهید، روی دکمه “Switch to Presentation Mode” کلیک کنید. برای خروج از حالت ارائه، کلید Esc را فشار دهید.

ViewMode.gif روی دکمه های “View Mode” کلیک کنید تا از حالت Small Stage به حالت Large Stage بروید. می‌توانید از حالت Small Stage برای نمایش Scratch در صفحه‌های کوچک یا بزرگ‌نمایی ناحیه اسکریپت استفاده کنید.SPRITES جدید هنگامی که یک پروژه جدید Scratch را شروع می کنید، پروژه شروع به نمایش یک دستورات برنامه اسکرچ جن از یک گربه می کند.برای ایجاد اسپرایت های جدید روی دکمه های زیر کلیک کنید:button-paint.gif یک لباس جن جدید را با استفاده از ویرایشگر تصویر بکشید.

button-open.gif یک لباس برای یک جن جدید انتخاب کنید – یا یک اسپرایت کامل وارد کنید.button-surprise.gif یک اسپرایت شگفت انگیز درج کنید.اگر می خواهید یک اسپرایت را حذف کنید، قیچی را از نوار ابزار انتخاب کنید و روی اسپرایت کلیک کنید. یا با دکمه سمت راست ماوس (Mac: Ctrl + کلیک) روی اسپرایت کلیک کنید و از منوی زمینه “حذف” را انتخاب کنید.برای ایجاد یک اسپرایت که شبیه دستورات برنامه اسکرچ بخشی از پس‌زمینه Stage است، با دکمه سمت راست ماوس (Mac: Ctrl + کلیک) روی Stage کلیک کنید و آیتم منو را انتخاب کنید.

“انتخاب یک ناحیه از صفحه نمایش برای ایجاد یک لباس جدید”.Sprite List پیش نمایش تمام sprite های پروژه را نشان می دهد. نام هر جن در زیر پیش نمایش آن ظاهر می شود.برای مشاهده و ویرایش اسکریپت‌ها، لباس‌ها و صداهای دستورات برنامه اسکرچ یک جن، روی پیش‌نمایش اسپرایت در لیست اسپرایت کلیک کنید – یا بر روی اسپرایت در استیج دوبار کلیک کنید. (Sprite انتخاب شده با یک قاب آبی در لیست Sprite مشخص می شود.)

برای نمایش، صادر کردن، کپی کردن یا حذف یک کلیک sprite روی پیش نمایش sprite با دکمه سمت راست ماوس (Mac: Ctrl + کلیک) در Sprite List. برای اینکه اسپرایتی خارج از Stage یا مخفی ظاهر شود، با نگه داشتن کلید Shift + کلیک بر روی پیش نمایش sprite در لیست Sprite کلیک کنید – اسپرایت دوباره در مرکز Stage قابل دستورات برنامه اسکرچ مشاهده خواهد بود.با کشیدن پیش نمایش ها، می توانید ترتیب اسپرایت ها را در لیست Sprite تغییر دهید.

همانطور که یک جن می تواند با تغییر لباس ظاهر خود را تغییر دهد، استیج نیز می تواند با تغییر پس زمینه ظاهر خود را تغییر دهد.برای مشاهده و ویرایش اسکریپت‌ها، پس‌زمینه‌ها و صداهای مرتبط با Stage، روی پیش‌نمایش Stage در دستورات برنامه اسکرچ سمت چپ لیست Sprite کلیک کنید.BLOCK AREA و SCRIPT AREAبرای برنامه ریزی یک sprite، بلوک ها را از ناحیه بلوک ها به ناحیه اسکریپت بکشید. برای انجام یک بلوک، روی آن کلیک کنید.

اسکریپت ها (برنامه ها) را با پیوستن به بلوک ها برای تشکیل لیست ایجاد کنید. برای اجرای کل اسکریپت، از بلوک اول تا آخرین، روی لیست بلوک کلیک کنید.برای اینکه بفهمید یک بلوک چگونه کار می کند، روی آن کلیک راست کنید (Mac: Ctrl + کلیک) و “help” را از منوی زمینه انتخاب کنید.وقتی بلوکی را به ناحیه اسکریپت می‌کشید، ظاهر یک خط سفید نشان می‌دهد که کجا می‌توانید بلوک دستورات برنامه اسکرچ را با ایجاد یک پیوند معتبر با بلوک دیگر اضافه کنید.

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله دستورات شرطی در اسکرچ بپردازید.

برای جابجایی یک اسکریپت، آن را از اولین بلوک در بالا بگیرید. اگر بلوکی را که در مرکز یک اسکریپت است بکشید، همه بلوک‌های زیر آن به همراه آن حرکت می‌کنند. برای کپی کردن یک اسکریپت از یک sprite به دیگری، اسکریپت را به پیش دستورات برنامه اسکرچ نمایش Sprite دیگر در Sprite List بکشید.برخی از بلوک‌ها دارای کادرهای سفیدی هستند که متن داخل آنها قابل تغییر است، مانند Move_10_Steps.gif. برای تغییر مقدار وارد شده، داخل کادر کلیک کرده و مقدار جدید را وارد کنید.

همچنین می توانید بلوک های گرد مانند xposition.gif را به داخل این کادرها بکشید.برخی از بلوک ها دارای منوهای کشویی نیز هستند، مانند بلوک Set_Instrument_To.gif. برای مشاهده منو، روی فلش سیاه کلیک کنید، سپس دوباره کلیک کنید تا مقدار جدید را انتخاب کنید.برای مرتب کردن مجدد دستورات برنامه اسکرچ ناحیه اسکریپت، با دکمه سمت راست ماوس (Mac: Ctrl + کلیک) روی آن کلیک کنید و از منوی زمینه، “Reorder” را انتخاب کنید. برای صادر کردن یک تصویر از ناحیه اسکریپت، با دکمه سمت راست ماوس روی آن کلیک کنید و “save script image” را انتخاب کنید.

برای افزودن نظر به ناحیه اسکریپت، راست کلیک کنید (Mac: Ctrl + کلیک) و “افزودن نظر” را انتخاب کنید. می بینید که ناحیه نظر زرد ظاهر می شود و می توانید متنی را در داخل آن وارد کنید.برای تغییر اندازه عرض نظر، از “دسته” در لبه سمت راست آن استفاده کنید. روی مثلث در گوشه سمت راست بالای نظر کلیک کنید تا قسمت نظر جمع شود یا بزرگ شود.نظرات را می توان دستورات برنامه اسکرچ در هر نقطه از قسمت اسکریپت اضافه کرد و با کشیدن آنها می توان آنها را جابجا کرد.

برای پیوست کردن یک نظر به یک بلوک (به طوری که هنگام انتقال با بلوک حرکت کند) نظر را روی بلوک بکشید. برای جدا کردن نظر از بلوک، نظر را از بلوک دور کنید.برای مشاهده و ویرایش لباس های جن بر روی تب Costumes کلیک کنید.این دستورات برنامه اسکرچ جن دارای دو لباس است. لباسی که در حال حاضر توسط اسپرایت (boombox1) نمایش داده می شود، هایلایت شده است.برای جابجایی به لباس دیگری، کافیست روی پیش نمایش لباس مورد نظر خود کلیک کنید.

چهار راه برای ایجاد لباس های جدید وجود دارد:روی Paint_Costume_Button.gif کلیک کنید تا یک لباس جدید با ویرایشگر تصویر بکشید.روی Import_Costume_Button.gif کلیک کنید تا یک فایل تصویری از هارد دیسک خود وارد کنید.روی CameraCostumeButton.gif کلیک کنید تا با وب کم خود (یکپارچه یا متصل به رایانه) عکس بگیرید. هر بار که دستورات برنامه اسکرچ روی دکمه Camera.gif کلیک می کنید (یا دکمه فاصله را فشار می دهید) یک عکس گرفته می شود و یک لباس جدید ایجاد می شود.

یک یا چند تصویر را از وب یا دسکتاپ خود به برگه Costumes بکشید.Scratch بسیاری از فرمت های تصویر را شناسایی می کند: JPG، BMP، PNG، GIF (از جمله GIF های متحرک).هر لباس یک شماره لباس مرتبط با آن دارد (در سمت چپ آن نشان دستورات برنامه اسکرچ داده شده است). با کشیدن پیش نمایش ها می توانید ترتیب لباس ها را تغییر دهید. وقتی ترتیب لباس ها را تغییر می دهید، شماره لباس به روز می شود.روی پیش نمایش لباس کلیک راست کنید (Mac: Ctrl + کلیک) تا لباس را به یک جن جدید تبدیل کنید، یا یک کپی از لباس را به عنوان یک فایل جداگانه صادر کنید.

صدا روی تب Sounds کلیک کنید تا صداهای اسپرایت را ببینید.می توانید صداهای جدید ضبط کنید یا فایل های صوتی را وارد کنید. Scratch می‌تواند فایل‌های MP3 فشرده نشده و فایل‌های WAV، AIF و AU را بخواند (کدگذاری شده با ۸ بیت یا ۱۶ بیت در هر نمونه، اما نه ۲۴ بیت در هر نمونه).ناحیه اطلاعات اسپرایت نام اسپرایت انتخاب شده، موقعیت x-y، جهت و وضعیت قفل شدن دستورات برنامه اسکرچ آن را نشان می دهد.برای تغییر نام اسپرایت می توانید داخل کادر تایپ کنید.

پیشنهاد می کنیم به مشاهده مقاله برنامه اسکرچ برای گوشی بپردازید.

جهت اسپرایت نشان می دهد که اسپرایت هنگام اجرای یک بلوک حرکتی در کدام جهت حرکت می کند (0 = بالا، 90 = راست، 180 = پایین، -90 = چپ). خط آبی روی پیش نمایش اسپرایت که در ناحیه اطلاعات نشان داده شده است، به صورت گرافیکی جهت حرکت جن را نشان می دهد. برای تغییر جهت دستورات برنامه اسکرچ اسپرایت می توانید این خط را بکشید. روی du کلیک کنید و بارها روی اسپرایت برای بازگرداندن جهت آن به حالت اولیه (جهت = 90).

برای تغییر وضعیت قفل اسپرایت، روی Lock کلیک کنید. یک sprite قفل نشده را می توان به حالت ارائه و به پخش کننده وب کشید. یک جن مسدود شده به جای آن به Stage چسبانده می شود (اما فقط در حالت ارائه و در پخش کننده دستورات برنامه اسکرچ در وب).برای صادر کردن اسپرایت، روی اسپرایت در Stage یا در لیست Sprite کلیک راست کنید (Mac: Ctrl + کلیک کنید). صادرات، sprite را به عنوان یک فایل با پسوند .sprite ذخیره می کند، که بعداً می تواند به پروژه دیگری وارد شود.

سبک چرخشی.روی دکمه Rotation Style کلیک کنید تا نحوه رفتار لباس جن هنگام تغییر جهت خود را کنترل کنید.Rotate_Button.gif Rotate: هنگامی که جن تغییر جهت می دهد، لباس می چرخد.چرخش چپ به راست: لباس فقط به چپ یا راست می‌چرخد.Flip_Button.gif Don’t Rotate: لباس دستورات برنامه اسکرچ هرگز نمی چرخد ​​(حتی زمانی که جن تغییر جهت می دهد).برای انتخاب ابزار بر روی نوار ابزار کلیک کنید، سپس روی اشیایی که می خواهید عمل را روی آنها انجام دهید کلیک کنید.

Copy_Button.gif Duplicate: اسپرایت ها، لباس ها، صداها، بلوک ها و اسکریپت ها را تکرار کنید. (Shift + کلیک برای تکرارهای متعدد.)Cut_Button.gif Delete: جن ها، دستورات برنامه اسکرچ لباس ها، صداها، بلوک ها و اسکریپت ها را حذف می کند. (Shift + کلیک برای حذف های متعدد.)Grow_Button.gif گسترش اسپرایت: اسپرایت را بزرگ می کند. (برای بزرگنمایی بزرگتر Shift + کلیک کنید.)Shrink_Button.gif Shrink sprite: کوچک کردن sprite. (Shift + برای کاهش بزرگتر کلیک کنید.)

برای بازگشت به نشانگر ماوس Arrow_Button.gif، در هر نقطه از صفحه کلیک کنید.روی نماد زبان languages-icon.gif کلیک کنید تا زبان رابط و بلوک‌های Scratch را تغییر دهید. هر کسی می‌تواند ترجمه‌های Scratch را اضافه یا دستورات برنامه اسکرچ ویرایش کند.برای ذخیره پروژه خود، روی نماد Save SaveIcon.gif کلیک کنید.روی نماد Share ShareIcon.gif کلیک کنید تا پروژه خود را در وب سایت Scratch آپلود کنید.از طریق منوی File می توانید یک پروژه جدید ایجاد کنید، یک پروژه موجود را باز کنید یا پروژه ها را در پوشه Scratch یا در مکان های دیگر ذخیره کنید.

scratch 1ugufed8ihhf

Import Project همه sprites و پس‌زمینه‌های پروژه دیگر را به پروژه فعلی اضافه می‌کند. برای ترکیب اسپرایت های پروژه های مختلف با هم مفید است.Export Sprite sprite انتخاب شده فعلی را به عنوان یک فایل با پسوند .sprite ذخیره می کند که بعداً می تواند به پروژه دیگری وارد شود.Note di Prgetto به شما امکان می دهد یادداشت های پروژه خود را بنویسید و ذخیره کنید، مانند دستورات برنامه اسکرچ دستورالعمل های نحوه استفاده از آن.Close از برنامه Scratch خارج می شود.

منوی Edit چندین امکان را برای ویرایش پروژه فعلی ارائه می دهد.Undo به شما امکان می دهد آخرین بلوک، اسکریپت یا اسپرایت حذف شده را بازیابی کنید.Run Step-by-Step به شما امکان می دهد برنامه های Scratch را در یک مرحله اجرا کنید. هر بلوک هنگام اجرا برجسته می شود. این قابلیت دستورات برنامه اسکرچ می تواند برای تشخیص خطاها در برنامه ها و کمک به برنامه نویسان جدید برای درک جریان یک برنامه مفید باشد. Set Stepper به شما این امکان را می دهد که سرعت اجرای استپر (از سرعت پایین تا سرعت توربو) را انتخاب کنید.

فشرده سازی صداها یا فشرده سازی تصاویر به شما امکان می دهد اندازه کلی پروژه را کاهش دهید. به یاد داشته باشید که استفاده از فشرده سازی می تواند کیفیت صداها و تصاویر را در پروژه شما کاهش دهد. Show Motor Blocks بلوک دستورات برنامه اسکرچ های موتور را به دسته Motion اضافه می کند. می توانید از بلوک های موتور برای برنامه ریزی موتور متصل به رایانه خود استفاده کنید.منوی اشتراک گذاری به شما امکان می دهد پروژه خود را در وب سایت Scratch آپلود کنید.

در نهایت، منوی راهنما به شما امکان می دهد به لطف پیوندهایی به مواد مرجع، آموزش ها و پاسخ به سوالات متداول به صفحات راهنما دسترسی داشته باشید. همچنین می‌توانید به دستورات برنامه اسکرچ صفحه‌ای دسترسی پیدا کنید که تمام صفحه‌های راهنمای Scratch را نشان می‌دهد که عملکرد هر بلوک را نشان می‌دهد.پرچم سبز به شما امکان می دهد چندین اسکریپت را همزمان شروع کنید.روی Green Flag GreenFlag.gif (در گوشه سمت راست بالای مرحله) کلیک کنید تا همه اسکریپت ها با WhenGreenFlag.gif شروع شوند.

معرفی دستورات برنامه اسکرچ

پرچم سبز در حین اجرای اسکریپت ها فعال باقی می ماند.در حالت Presentation، فشار دادن کلید Enter همان اثری را دارد که روی پرچم سبز کلیک کنید.هنگامی که به پروژه ای در سایت Scratch دسترسی پیدا می کنید، پرچم سبز به طور خودکار فعال می شود.می توانید از ویرایشگر تصویر برای ایجاد یا ویرایش دستورات برنامه اسکرچ هر دو لباس و پس زمینه استفاده کنید.ابزارهای زیر را ارائه می دهد:قلم مو: با دست آزاد با استفاده از رنگ پیش زمینه انتخاب شده بکشید.

وقتی روی این ابزار کلیک می‌کنید، قسمت Options اندازه قلم مو را نشان می‌دهد. بر روی Down_Arrow.gif کلیک کنید تا یک قلم مو با اندازه متفاوت انتخاب کنید.Eraser: قسمتی از نقاشی را که روی آن کشیده شده است پاک دستورات برنامه اسکرچ می کند. ناحیه ای که حذف می کنید شفاف می شود. وقتی روی این ابزار کلیک می‌کنید، قسمت Options اندازه لاستیک را نشان می‌دهد. روی Down_Arrow.gif کلیک کنید تا یک پاک کن با اندازه های مختلف انتخاب کنید.

Fill: مناطق طراحی متصل را با یک رنگ یا یک گرادیان پر می کند. وقتی روی این ابزار کلیک می‌کنید، ناحیه گزینه‌ها سبک پر کردن (رنگ ثابت، گرادیان افقی، گرادیان عمودی یا گرادیان دایره‌ای) را نشان می‌دهد. گرادیان ها از رنگ پیش زمینه انتخاب شده شروع می شوند و به رنگ پس زمینه انتخاب شده می رسند.مستطیل: با استفاده از رنگ پیش زمینه انتخاب شده، یک مستطیل پر شده یا طرح دستورات برنامه اسکرچ کلی آن را بکشید (Shift + کشیدن یک مربع می کشد).

هنگامی که روی این ابزار کلیک می‌کنید، ناحیه گزینه‌ها سبک پر کردن (جامد یا طرح کلی) را نشان می‌دهد.بیضی: یک بیضی پر شده یا طرح کلی آن (Shift + کشیدن یک دایره می‌کشد) با استفاده از رنگ پیش‌زمینه انتخاب شده بکشید. هنگامی که روی این ابزار کلیک می‌کنید، ناحیه گزینه‌ها سبک پر کردن دستورات برنامه اسکرچ (جامد یا طرح کلی) را نشان می‌دهد.خط: با استفاده از رنگ پیش زمینه انتخاب شده یک خط مستقیم بکشید (Shift + کشیدن یک خط افقی یا عمودی بسته به جهت کشیدن ترسیم می کند).

وقتی روی این ابزار کلیک می‌کنید، قسمت Options اندازه قلم مو را نشان می‌دهد. بر روی Down_Arrow.gif کلیک کنید تا یک قلم مو با اندازه متفاوت انتخاب کنید.متن: متنی را به نقاشی اضافه می کند. وقتی روی این ابزار کلیک دستورات برنامه اسکرچ می‌کنید، قسمت Options به شما امکان می‌دهد فونت و اندازه آن را تغییر دهید. هر لباس یا پس زمینه می تواند تنها یک بلوک متن داشته باشد.انتخاب: یک ناحیه مستطیلی را انتخاب می کند، سپس به شما امکان می دهد آن را به نقطه دیگری منتقل کنید.

(کلید Delete را برای حذف ناحیه انتخاب شده، Shift + delete یا Shift + Backspace را فشار دهید تا قسمت خارجی مورد انتخاب شده را از لباس یا پس زمینه حذف کنید).چاپ: یک ناحیه مستطیلی را انتخاب می کند، سپس به شما امکان می دهد آن را در مکان دیگری کپی کنید (Shift + کلیک + بکشید تا چندین بار چاپ شود).قطره چشم: از نوک قطره چکان برای انتخاب رنگ پیش زمینه دستورات برنامه اسکرچ استفاده کنید (برای انتخاب رنگی که در پنجره Scratch قابل مشاهده است.

اما در خارج از قسمت طراحی، مانند رنگی که روی صحنه قابل مشاهده است، روی قسمت طراحی کلیک کنید و بدون رها کردن دکمه ماوس. ، قطره چشم را از قسمت طراحی بیرون بکشید و آن را در نقطه ای که رنگی را که می خواهید انتخاب کنید رها کنید).رنگ های فعال (پیش زمینه یا پس زمینه) در زیر دستورات برنامه اسکرچ قسمت گزینه ها قابل مشاهده هستند. می توانید روی دو رنگ کلیک کنید تا رنگ پیش زمینه را با رنگ پس زمینه عوض کنید. برای انتخاب رنگ پیش زمینه جدید، روی یکی از پالت های رنگ کلیک کنید (Shift + کلیک کنید تا رنگ پس زمینه جدید را انتخاب کنید).

روی دکمه Define Costume Center کلیک کنید تا نقطه ای را انتخاب کنید که به عنوان مرکز چرخش (زمانی که Costume روی صحنه می چرخد) استفاده می شود. به یاد داشته باشید که این نقطه همان نقطه ای است که هنگام استفاده دستورات برنامه اسکرچ از دستوراتی که به مختصات sprite اشاره می کنند استفاده می شود.برای افزایش یا کاهش بزرگنمایی ناحیه طراحی، روی دکمه‌های Zoom (بزرگنمایی یا کوچک‌نمایی) کلیک کنید. هنگامی که بزرگنمایی بیش از 100٪ است.

نوارهای اسکرول ظاهر می شوند که به شما امکان می دهند در سطح نامرئی منطقه طراحی حرکت کنید. زوم اندازه تصویر را تغییر نمی دهد. (برای تغییر اندازه تصویر از دکمه های Enlarge و Reduce استفاده کنید). روی دکمه Import کلیک کنید تا تصویری از یک فایل باز شود و آن را به قسمت طراحی اضافه کنید.روی دکمه Clean کلیک کنید تا تمام محتویات ناحیه طراحی پاک شود.برای دستورات برنامه اسکرچ تغییر اندازه محتوای منطقه طراحی یا حتی فقط ناحیه انتخاب شده، روی دکمه های Zoom in یا Zoom out کلیک کنید.

برای وارد کردن مقدار دقیق می توانید از Shift + click استفاده کنید. دکمه کاهش اندازه و دستورات برنامه اسکرچ وضوح تصویر را کاهش می دهد.برای چرخاندن محتویات ناحیه ترسیمی یا حتی فقط ناحیه انتخاب شده، روی دکمه های چرخش (در خلاف جهت عقربه های ساعت یا در جهت عقربه های ساعت) کلیک کنید. برای وارد کردن مقدار دقیق می توانید از Shift + click استفاده کنید.برای انعکاس محتویات ناحیه طراحی یا حتی فقط ناحیه انتخاب شده، روی دکمه های Flip (افقی یا عمودی) کلیک کنید.

اگر اشتباهی مرتکب شدید، می توانید چندین بار روی دکمه Undo کلیک کنید تا آخرین تغییرات لغو شود. اگر نظر خود را تغییر دادید، می‌توانید روی دکمه Redo کلیک کنید تا اقدامات لغو شده دوباره انجام شوند.3. بلوک های خراش.انواع بلوک در منطقه دستورات برنامه اسکرچ بلوک ها سه نوع بلوک وجود دارد:بلوک های قابل انباشته شدن: این بلوک ها دارای یک نقطه هستند یا در قسمت پایینی که بیرون زده است و / یا در قسمت بالایی که می افتد، مانند بلوک Hide.gif. شما می توانید این بلوک ها را روی هم قرار دهید تا دنباله هایی را تشکیل دهید.

برخی از بلوک‌ها دارای یک ناحیه ورودی هستند که در آن می‌توانید یک عدد یا کاراکترهای دیگر را وارد کنید (مانند عدد 10 در بلوک move10steps.gif) یا یک مقدار را دستورات برنامه اسکرچ از یک منوی کشویی انتخاب کنید (مانند مقدار «میو» در بلوک Play_Sound. .gif). برخی از بلوک ها، مانند Forever_If.gif، یک “دهانه” به شکل C دارند که می توانید بلوک های دیگری را در آن وارد کنید.کلاه: بالای این بلوک ها گرد است، مانند این بلوک ها را فقط می توان در ابتدای یک اسکریپت قرار داد.

آنها منتظر می مانند تا یک رویداد خاص مانند فشار دادن کلید اتفاق بیفتد و سپس بلوک های زیر را اجرا می کنند.Reporter: این بلوک ها مانند xposition.gif و Mouse_Down.gif دارای شکل خاصی هستند که به آنها اجازه می دهد در قسمت ورودی بلوک های دیگر درج شوند. گزارشگرهای گرد دستورات برنامه اسکرچ (مانند xposition.gif یا variable.gif) مقادیر عددی یا نوع رشته ای را نشان می دهند و می توانند در داخل بلوک هایی که دارای نواحی ورودی گرد یا مستطیلی هستند.

(مانند Set_Size_To_100.gif یا Say_Hello.gif) قرار گیرند. گزارشگرهایی با انتهای نوک تیز (مانند Mouse_Down.gif) مقادیر منطقی (درست یا نادرست) را نشان می‌دهند و می‌توانند در داخل بلوک‌هایی که دارای نواحی ورودی نوک‌دار دستورات برنامه اسکرچ یا مستطیلی هستند (مانند Wait_Until.gif یا Say_Hello.gif) قرار گیرند.روی هر بلوک گزارشگر کلیک کنید تا ارزش آن را ببینید.برخی از بلوک های گزارشگر دارای یک چک باکس در کنار خود هستند، مانند X_Position.gif.

اگر روی چک باکس کلیک کنید، یک مانیتور در مرحله ظاهر می شود که مقدار گزارشگر را نشان می دهد. هنگامی که مقدار گزارشگر تغییر می کند، مانیتور نیز به طور خودکار به روز می شود و مقدار جدید را نشان می دهد. یک مانیتور می تواند مقدار گزارشگر را با استفاده از چندین فرمت نشان دهد:Monitor_Small.gif یک مقدار کوچک همراه با نام گزارشگرMonitor_Large.gif یک مقدار دستورات برنامه اسکرچ بزرگتر بدون نام Monitor_Slider.gif یک نوار لغزنده است که به شما امکان می دهد مقدار گزارشگر را تغییر دهید (فقط برای گزارشگران متغیر موجود است).

برای جابه‌جایی بین فرمت‌های نمایش، روی مانیتور دابل کلیک یا راست کلیک کنید (Mac: Ctrl + کلیک).قالب مکان نما فقط برای متغیرهای ایجاد شده توسط کاربر در دسترس است. هنگامی که مانیتور به شکل مکان نما است، می توانید با کلیک راست روی آن، حداقل و حداکثر مقدار آن را تعیین کنید دستورات برنامه اسکرچ (Mac: Ctrl + کلیک).فهرست هادر Scratch می توانید لیست ها را ایجاد و دستکاری کنید. لیست ها به شما امکان می دهند اعداد یا رشته هایی از حروف و کاراکترهای دیگر را ذخیره کنید.

برای ایجاد یک دستورات برنامه اسکرچ لیست، به دسته بندی بلوک متغیر بروید و روی Make_List.gif کلیک کنید. هنگامی که اولین لیست را ایجاد می کنید، مجموعه جدیدی از بلوک ها ظاهر می شود. این بلوک ها در این راهنما در قسمت Block Description توضیح داده شده اند.هنگامی که یک لیست ایجاد می کنید، یک مانیتور برای لیست در Stage ظاهر می شود. مانیتور یک لیست تمام عناصر موجود در لیست را نشان می دهد. می توانید مقادیر موجود در لیست را با تایپ مستقیم آنها در مانیتور لیست اضافه یا تغییر دهید.

پس از ایجاد، لیست خالی است و طول آن 0 خواهد بود. برای افزودن موارد جدید به لیست، روی دکمه + در سمت راست پایین نمایشگر لیست کلیک کنید. طول آن 1 دستورات برنامه اسکرچ افزایش می یابد. همچنین، می توانید موارد را با استفاده از بلوک های جدید که مخصوص لیست در دسترس هستند (به عنوان مثال، add_string_list_example.gif) به لیست اضافه کنید.می توانید اندازه مانیتور را با کشیدن گوشه سمت راست پایین آن تغییر دهید.

توجه: می‌توانید روی مانیتور لیست کلیک دستورات برنامه اسکرچ راست کنید (Mac: Ctrl + کلیک) تا فهرست را به یک فایل متنی با پسوند txt صادر کنید. همچنین می‌توانید فایل‌های txt که حاوی مقادیری هستند را در خطوط جداگانه وارد کنید.رشته های از حروف، کلمات یا کاراکترهای دیگر تشکیل شده اند (مثلاً apple؛ اکتبر 2009؛ شما برنده می شوید!).رشته ها را می توان در متغیرها یا لیست ها (مانند set_variable_example.gif یا add_string_list_example.gif) ذخیره کرد.

می توانید با استفاده از بلوک JoinBlock.gif به رشته ها بپیوندید. می توانید رشته ها را با استفاده از دستورات برنامه اسکرچ بلوک های زیر مقایسه کنید: Equal_To.gif، Less_Than.gif یا Greater_Than.gif.رشته ها وقتی در بلوک هایی که عملیات ریاضی را انجام می دهند (مانند: Add.gif) و در بلوک هایی که نیاز به مقدار عددی دارند (مانند omove10steps.gife Change_Pen_Size_By_1.gif) مقدار 0 دارند.وارد کردن پاسخ ها از طریق صفحه کلیدبلوک AskBlock.gif به شما امکان می دهد تا از کاربر دعوت کنید تا با استفاده از صفحه کلید پاسخی را تایپ کند.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.